Wielbłądy

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 5 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

# Wielbłądy

Sun
11
Mar 2007

Spędziłem wczoraj pół dnia na walce z dwoma wyjątkowo wrednymi błędami. Jednym z nich był błędny odblask specular - latał po powierzchni bez ładu i składu mimo że siatka była dobra i wzory na obliczenia też. Okazało się, że wektorów przekazywanych do pixel shadera, takich jak wektor kierunku do światła czy wektor połówkowy, nie należy w vertex shaderze normalizować. Heh, kto by na to wpadł nie wiedząc o tym wcześniej?

Drugi błąd sprawiał, że w pewnych bliżej nieokreślonych warunkach (ustawienia trybu graficznego, ilość renderowanej geometrii) niektóre obiekty znikały albo straszliwie migały pokazując się lub nie pokazując w poszczególnych klatkach. Najwidoczniej sterownik/karta nie czekała na opróżnienie kolejki przed zaprezentowniem danej klatki. Pomogło użycie IDirect3DQuery9 typu D3DQUERYTYPE_EVENT lub też - bardziej radykalnie - blokowanie i odblokowanie back buffera przed wywołaniem Present.

Tego rodzaju problemy i ich pokonywania (samemu czy z czyjąś pomocą - pozdro Krzysiek K.!) sprawiają, że takie programowanie wzbudza szeroki wachlarz skrajnych emocji. Podłoże matematyczne okazuje się być tylko podstawą i jego zrozumienie nie gwarantuje, że wszystko zadziała dobrze. A przecież na tym nie koniec - na jeszcze wyższym poziomie czeka problem sensownego zorganizowania całego programu, żeby to z czego się składa było jakoś poukładane, a nie tworzyło wielkiej kuli błota.

Comments | #rendering #directx Share

Comments

STAT NO AD
[Stat] [STAT NO AD] [Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2019