Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 6 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.
Wed 15 Aug2007
Książki można podzielić na grube i cienkie tudzież dobre i kiepskie. Pośród książek z interesującej nas dziedziny dodatkowo można wyróżnić takie kategorie jak książki na jeden konkretny temat (np. matematyka, fizyka) oraz takie, których autor próbuje kompleksowo i od podstaw nauczyć programowania gier (niektórym nawet się to udaje dzięki dostatecznie dużej objętości książki).
Jest jeszcze kategoria książek - tym ze słowem "Gems" w tytule, które stanowią tak naprawdę zbiór krótkich i niezależnych, ale bardzo wartościowych i na wysokim poziomie artykułów na dany temat. Większość z nich jest wprawdzie niedostępna w Polsce, ich kupowanie za granicą jest drogie, a ściąganie z eMule nielegalne, ale wypada przynajmniej znać kultowe serie takie jak:
"Game Programming Gems" - artykuły na wszelakie tematy dotyczące programowania gier, podzielone na części takie jak Programowanie ogólne, Matematyka, Grafika, Dźwięk, Sieć. Ukazało się 6 tomów. Trzy pierwsze są przetłumaczone i wydane w Polsce przez Helion jako "Perełki programowania gier".
"GPU Gems" - firmowana przez nVidia. Poświęcona w całości programowaniu GPU, a więc na temat oświetlenia, cieni i wszelkich efektów, a także GPGPU. Ukazały się 3 tomy.
"ShaderX" - podobnie jak GPU Gems, ale wzmiankę o niej znajdziemy na stronach ATI. Ukazało się 5 tomów.
"Graphics Gems" - matematyczny hardcore, czyli geometria, kolizje i przecięcia, Ray-Tracing i różne algorytmy geometryczne. Ukazało się 5 tomów.