Swobodne drzewo ósemkowe

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 5 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

# Swobodne drzewo ósemkowe

Tue
07
Aug 2007

Technik podziału przestrzeni jest wiele. Ostatecznie chyba zdecyduję się na drzewo ósemkowe (Octree) + Frustum Culling + Occlusion Query. To powinno wystarczyć do względnie szybkiego działania i być proste do napisania - dużo prostsze niż portale, które planowałem wcześniej.

W "Perełkach programowania gier", tom 1, znajduje się artykuł poświęcony swobodnym drzewom ósemkowym. To dobry sposób na pozbycie się problemu "lepkich płaszczyzn" i tym samym polepszenie działania całej techniki. Polega na rozszerzeniu obszarów obejmowanych przez poszczególne węzły drzewa tak, że nachodzą na siebie. To nachodzenie nie stanowi problemu, a dzięki niemu obiekty przecinające środek węzła mają szanse trafić w całości do jego podwęzłów.

Moją uwagę zwrócił w artykule jeden szczegół. Nie rozumiem otóż, po co zwiększać obszar w kierunku wystającym poza obszar węzła nadrzędnego? Przecież obiekty, które do niego trafiły i tak zawierają się w obszarze węzła nadrzędnego. Dlatego ja zrobiłem to trochę inaczej. Czyżbym się gdzieś pomylił w swoim myśleniu?

Comments | #rendering #algorithms Share

Comments

STAT NO AD
[Stat] [STAT NO AD] [Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2019