Silnikologia Teoretyczna

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 5 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

# Silnikologia Teoretyczna

Thu
26
Jul 2007

Wieści z pierwszej linii frontu (walki o lepszy silnik): Doszedłem na razie do tego, że do studiowania silnikologii podejść można z trzech stron. Po pierwsze, można czytać teksty. Większość rzeczy i tak pewnie trzeba będzie wymyślić samemu, a z tekstów najwięcej pomogą artykuły i rozdziały książek na temat konkretnych rzeczy (np. renderwowania terenu albo podział przestrzeni), ale udało mi się dowiedzieć o kilku książkach ogólnie na temat. Nauczyłem się rozróżniać, że "3D Game Engine Programming", "3D Game Engine Design" i "3D Game Engine Architecture" to trzy różne ksiażki. Na początek dobre i tyle :)

Po drugie, można analizować kody istniejących silników np. Ogre3D albo Irrlicht. To trudne, ale moża uda się podpatrzeć jakieś ciekawe rozwiązania.

Po trzecie, nieuchronnie trzeba będzie zaprojektować swój silnik. Najlepiej chyba wyjść od ogólnego celu i założeń, potem wypisać funkcje jakie ma posiadać, a potem zastanowić się nad szczegółami wewnętrznymi, czyli jak to zrealizować. Co do tych ostatnich, najtrudniejsze problemy to moim zdaniem:

Comments | #engine Share

Comments

STAT NO AD
[Stat] [STAT NO AD] [Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2019