Tag: tools

Entries for tag "tools", ordered from most recent. Entry count: 75.

Uwaga! Informacje na tej stronie mają ponad 6 lat. Nadal je udostępniam, ale prawdopodobnie nie odzwierciedlają one mojej aktualnej wiedzy ani przekonań.

Pages: > 1 ... 6 7 8 9 10 >

# Zewnętrzny logger/monitor - genialny pomysł?

Fri
04
May 2007

Wpadłem dzisiaj na taki oto pomysł: A gdyby tak napisać zewnętrzną aplikację okienkową, na przykład w C#, która łączyłaby się z moim silnikiem poprzez jakąś komunikację międzyprocesową? Mogłaby spełniać wiele przydatnych funkcji (niektóre z nich to pomysły zaczerpnięte z artykułu o loggerze w GPG4):

Taki program miałby liczne zalety:

Każdy pomysł w pierwszej chwili wydaje się genialny. W końcu jednak górę wzięło moje lenistwo (to jednak duża rzecz i wymagałaby sporo pracy, a i komunikacji międzyprocesowej nie znam) i argument dostępu podczas pracy na pełnym ekranie. Ostatecznie postanowiłem więc zrobić wszystko In-Game - szczególnie, że mam przecież własny system GUI. Napisałem więc swój własny, prosty Property Grid:

Mój własny Property Grid

Przy okazji ciekawostka: 09 F9 11 02 9D 74 E3 5B D8 41 56 C5 63 56 88 C0 - kto wie o co chodzi, ten wie :) Jest o tym nawet piosenka - Oh Nine, Eff Nine.

Comments | #ideas #tools Share

# Evaldraw

Wed
11
Apr 2007

Evaldraw

Widziałeś wiele filmików, dem i myślisz, że nic cię już nie zdziwi? Zobacz Evaldraw! Kim jest jego autor - Ken Silverman - nie trzeba chyba wyjaśniać. Dość powiedzieć, że to autor silnika Build Engine napędzającego m.in. Duke Nukem 3D oraz autor innowacyjnego silnika wokselowego Voxlap.

Wykorzystana w tym problemie biblioteka Evallib (też oczywiście jego autorstwa), dostępna dla C++ pod Windows w postaci biblioteki OBJ+H (niestety bez źródeł), przyjmuje łańcuch znaków z kodem w specjalnym języku wzorowanym na C, a zwraca... wskaźnik do funkcji skompliowanej do najprawdziwszego kodu natywnego, którą można normalnie wykonywać i która działa niezwykle szybko.

Evaldraw natomiast to program... do wszystkiego. Początkowo podchodziłem do niego sceptycznie obawiając się o jakość jego interfejsu użytkownika albo dokumentacji. Teraz jestem jednak naprawdę zachwycony jego możliwościami jak i wykonaniem. Choć potrafi się czasami wysypać, działa nieźle i przede wszystkim bardzo wydajnie. Mimo własnego interfejsu jest też całkiem intuicyjny. Jest jednocześnie tak potężny, że możnaby o nim napisać długi tutorial gdyby nie to, że... tutaj nie ma się czego uczyć! Całość jego obsługi i możliwości można opanować w ciągu 1-2 godzin.

Spośród możliwości dostęnych z poziomu wbudowanego języka wymienić warto: Rysowanie funkcji 1, 2, 3, 4 zmiennych (jako wykres, kolory na płaszczyźnie, a także woksele w przestrzeni - niestety nie ma siatek) - także animowanych, wczytywanie dźwięków WAVE i obrazków w różnych formatach graficznych (jako funkcje które można swobodnie próbkować), obsługa klawiatury i myszy, bezpośrednie rysowanie grafiki 2D i 3D (OpenGL), synteza dźwięku, wykorzystanie systemowego syntezatora mowy i wiele, wiele innych.

Warto przejrzeć wszystkie 97 dołączonych przykładów, by przekonać się np. jak wygląda Snake 3D, a także zobaczyć jak można napisać niezwykły efekt czy nawet małą grę w kilkudziesięciu liniach kodu. Oprócz zabawy i wywoływania opadu szczęki Evaldraw może się przydać np. do modelowania różnych funkcji. Zawsze brakowało mi dobrego, darmowego programu do rysowania wykresów.

Comments | #rendering #tools #software Share

# MeshProcessor i Parametrizer

Sat
31
Mar 2007

Wrzuciłem na stronę moje dwa małe programy:

Comments | #productions #tools Share

# DirectX Ops

Fri
16
Mar 2007

Błędne działanie NVMeshMender

W skład pakietu DirectX SDK wchodzi m.in. ciekawe narzędzie, któremu dziś przyjrzałem się bliżej, a z którego chyba niewiele osób korzysta. Chodzi o dxops.exe. Ten napisany w C#, konsolowy programik "karmi się" skryptami zapisanymi w plikach tekstowych w prostym języku, w którym kolejne instrukcje mogę wczytywać, zapisywać oraz przetwarzać tekstury (we wszelkich obsługiwanych przez D3DX formatach) oraz siatki (w formacie X). Pośród możliwości programu warto wymienić:

Nie jest to w sumie nic ponad możliwości dostępne z poziomu funkcji D3DX, ale ich udostępnienie jako narzędzia nie wymagającego pisania kodu czyni ten program godnym uwagi.

Niestety z nieznanych mi przyczyn dxops źle generuje normalne dla moich siatek eksportowanych do formatu X z Blendera. Pozostaje więc NVMeshMender, który niestety też nie jest idealny (co pokazałem na załączonym zrzucie ekranu).

Comments | #rendering #directx #tools Share

# FX Batch Compiler 1.0

Sun
04
Mar 2007

FX Batch Compiler

FX Batch Compiler - mój nowy, mały program w C#. Miał powstać na moje własne potrzeby, ale pomyślałem że może się też przydać innym, więc podszedłem do sprawy poważnie. Dlatego program jest napisany po angielsku, solidnie, wielowątkowo, jest prosty ale przez to elastyczny, posiada dokumentację i udostępniam do na licencji GNU GPL.

Do czego służy? Do wsadowego kompilowania efektów FX i shaderów HLSL z użyciem kompilatora fxc dołączanego do DirectX SDK. To nie jest całe IDE, a jedynie graficzna nakładka na to konsolowe narzędzie. Pozwala kompilować wiele plików na raz i z różnymi ustawieniami.

Comments | #productions #tools #rendering Share

# Terragen

Sat
10
Feb 2007

Terragen to program niekoniecznie dla mnie nowy, ale nie miałem z nim do czynienia od lat. Dzisiaj przypomniałem sobie o nim i ku mojemu zaskoczeniu okazało się, że do zastosowań niekomercyjnych jest darmowy.

Cóż to takiego? Terragen służy, jak sama nazwa wskazuje, do generowania terenu. Mamy więc do dyspozycji ustawienia dotyczące uształtowania terenu, wody, chmur, słońca, światła, atmosfery itp. Efektem końcowym jest, powstający w długim procesie renderingu, bardzo realistyczny obrazek.

Jaki jest ten program? Spodziewałem się wielkiego i ociężałego pakietu podobnego do Poser. Tymczasem instalka Terragena waży 1.6 MB. W programie nie znajdziemy wodotrysków graficznych - interfejs jest raczej ascetyczny i mało intuicyjny, a składają się na niego prawie wyłącznie różne kontrolki do manipulacji wszelkimi ustawieniami.

Jak wyrenderować za jego pomocą skybox? Strona producenta milczy na ten temat, ale znalazłem tutorial, który opisuje jak to zrobić. Nie ma specjalnej funkcji przeznaczonej do tego celu, ale wystarczy renderować z odpowiednio ustawioną kamerą, o kątach wpisanych ręcznie jako liczby.


Tak wygląda aplikacja.


Tak wygląda efekt jej działania.

Comments | #graphics #tools #software Share

# MilkShape 3D

Wed
31
Jan 2007

Dzisiaj chciałem wam napisać o programie do modelowania MilkShape 3D. Wkurzony na Blendera (bynajmniej już nie z powodu "oryginalności" jego interfejsu, ale szwankujących funkcji eksportu) i nie chcąc piracić kolosów pokroju 3D Studio MAX postanowiłem poszukać czegoś innego i trafiłem na ten niewielki i prosty, ale do wielu zastosowań wystarczający shareware (wersja niezarejestrowana działa przez 31 dni).

Program jest przeznaczony typowo do tworzenia modeli 3D - nie posiada wysokiej jakości renderera ani niczego takiego. Imponuje za to liczbą wbudowanych eksporterów i importerów do różnych formatów plików. Można też pisać własne (w postaci zwykłych bibliotek DLL, a nie w języku Python jak w Blenderze :P). Już zaraz po uruchomieniu rzuca się w oczy prosty interfejs wyglądający jak narzędzia tworzone przez programistów na szybko i na własny użytek. Nie pierwsze wrażenie jest jednak najważniejsze. Choć faktycznie nie znajdziemy tu zaawansowanych funkcji takich jak unwrapowanie siatki na teksturze czy operacje logiczne na geometrii (CSG), to do dyspozycji mamy wszystkie funkcje potrzebne do modelowania, czyli tworzenie i edycję siatki, nakładanie tekstury, a także kości i animację szkieletową. Jest też kilka dodatkowych narzędzi takich, jak generator heightmapy terenu czy tekstu 3D.

Comments | #graphics #software #tools Share

# RenderMonkey

Sun
28
Jan 2007

Znalazłem swoje wymarzone IDE do shaderów - to darmowy RenderMonkey firmy ATI. Nie jest idealny. Nie ma scene graph, macierz świata jest zawsze identycznościowa, edytor kodu (zwłaszcza Undo) trochę szwankuje, ale ogólnie jest bardzo wygodny i potężny. Udało mi się uzyskać tangent space, poznałem obsługę środowiska i przy okazji przypomniałem sobie podstawy HLSL.

Długo mógłbym się rozwodzić nad zaletami stosowania takiego narzędzia, jak i pięknem samego języka HLSL. Z RenderMonkey można bardzo wygodnie eksperymentować z shaderami i dużo efektów zakodzić bez odpalania swojego frameworka Direct3D w C++. Co do samego HLSL natomiast, to jego koncepcja wydaje się na pierwszy rzut oka oczywista. Po namyśle jednak można wyobrazić sobie, jak wyglądałby ten język gdyby projektowano go zgodnie ze sposobem myślenia rodem z Uniksa... Byłby wtedy pewnie podobny do Basha, Perla albo w ogóle niepodobny do niczego :) A tu - składnia wzorowana na C, żadnych udziwnień. Umiejętności optymalizacji kompilatorowi HLSL mógłby natomiast pozazdrościć nawet kompilator C++.

Korzystając z tego jak prosto i wygodnie mogę teraz wrzucać nowe dane do mojej galerii, zrobiłem kilka screenów i umieściłem w nowym katalogu - RenderMonkey.

Comments | #rendering #tools #software Share

Pages: > 1 ... 6 7 8 9 10 >

[Download] [Dropbox] [pub] [Mirror] [Privacy policy]
Copyright © 2004-2024