Entries for tag "engine", ordered from most recent. Entry count: 39.
# SCMP TechDemo 1.2
Thu
17
May 2007
Nowa wersja mojego dema poprawia trzy problemy:
Zachęcam do pobrania: TFQ_SCMP_TechDemo_1-2.rar (1.36 MB). Przetestujcie i powiedzcie, czy jest już znośne i czy można iść dalej z robotą :)
Comments | #productions #rendering #engine Share
# The Final Quest - SCM&P TechDemo
Thu
10
May 2007
Skończyłem to nad czym pracowałem przez ostatnie tygodnie czy nawet miesiące, czyli:
Efekt można obejrzeć i wypróbować na własne oczy pobierając i uruchamiając moje nowe demo techniczne - SCMP TechDemo 1.0. Oby działało bez zarzutów na różnym sprzęcie...
Comments | #rendering #productions #engine Share
# Dalsze prace
Fri
27
Apr 2007
Dwa nowe efekty. Pierwszy to Feedback, czyli sprzężenie zwrotne. Dzięki niemu (zależnie od ustawionych parametrów) można uzyskać na przykład efekt upojenia alkoholowego (bardziej moim zdaniem realistyczny, niż stosowany najczęściej w grach Blur, czyli rozmycie) albo też Motion Blur (rozmycie ruchu):
Drugi to Lens Flare, czyli odblask od Słońca na soczewkach wirtualnej kamery. W przeciwieństwie do niespatchowanego Gothic 3 u mnie Słońce nie prześwituje przez teren i inne obiekty :)
Comments | #rendering #engine #productions #gallery Share
# Długi weekend
Wed
25
Apr 2007
Od dzisiaj mam (bardzo) długi weekend. Dawno nic nie pisałem... To znaczy tutaj nie pisałem, bo nowego kodu powstało sporo. Skończyłem materiały, światła i cienie. Jest oświetlenie Per Vertex i Per Pixel, jest Bump Mapping i kilka innych rzeczy, jest nawet Environmental Mapping. Nie ma tylko Parallax Mapping (stwierdziłem że jednak go nie zrobię), a cienie (Shadow Mapping) wyszły tak średnio (zwłaszcza LiSPSM, którego używam do świateł kierunkowych, trochę szwankuje).
Postanowiłem teraz wziąć się za Post Processing. Na pierwszy ogień poszły proste efekty zamalowania całego ekranu na jakiś kolor albo jakąś teksturą. Dzisiaj natomiast zrobiłem Bloom:
Jeszcze jedno: Jeśli kiedyś rysując na całym ekranie quada albo jeszcze coś innego będziecie zachodzić w głowę dlaczego nie działa Vertex Shader, zamiast stracić godzinę na szukaniu błędu tak jak ja dzisiaj zapamiętajcie, że Vertex Shader po prostu nie uruchamia się, kiedy używamy wierzchołków przetransformowanych XYZRHW.
Comments | #rendering #engine #productions #gallery Share
# System cząstek
Thu
30
Nov 2006
Właśnie skończyłem pisać system cząstek i tym oto sposobem uznaję silnik graficzny do Return to Black Forest za ukończony. Oto mały screen:
Comments | #rendering #gallery #engine #productions Share
# Zmagania z OGRE
Mon
31
Jul 2006
Postanowiłem opanować używanie jakiegoś gotowego silnika 3D. Mniejsza o motywy tej decyzji. Wybór padł na OGRE. Wbrew pozorom nie jest to banalnie proste. Pierwsze efekty już widać - nareszcie mam wyobrażenie, jak można uogólnić "te sprawy" do uniwersalnego i niezależnego API.
Z drugiej strony odnoszę wrażenie, że nie jest to jakiś cud techniki. Nie ma tam nic, czego nie dałoby się samemu napisać. Jestem też trochę zawiedziony niskim poziomem abstrakcji, jaki oferuje. Nie chodzi mi o to, że jest to wyłącznie silnik graficzny - to akurat jest OK. Raczej o rzeczy takie jak budowa materiałów.
Poza tym inicjalizacja tego wszystkiego to prawdziwy koszmar, raportowanie błędów jest do bani, tutoriale mają błędy, a całość ma wiele zależności i wymaga wielu plików. Ogólnie sprawia wrażenie skleconego "na kolanie", byle jak. W pewnym momencie chciałem nawet przejść na Irrlicht, ale po przejrzeniu opinii w Sieci nadal wierzę, że Ogre jest najlepszy i nie poddam się tak łatwo...
# Ostateczne Zadanie
Sat
01
Jul 2006
The Final Quest - taki tytuł nosi skromna prezentacja obecnego stanu rozwoju mojego silnika (albo renderera, albo frameworka), którą skończyłem i przygotowałem do opublikowania jako techdemo oraz jako filmik. Zapraszam do zapoznania się z nimi.